Asharven Yakında Steam’de

Son Ocak

Asharven’in hikâyesi

Bir kral ölümü tacına bağlamak istedi. Ayin bozuldu, başkent bir gecede yandı ve ölüler uyumayı bıraktı. Yüz yirmi yıl sonra onları durduran tek bir ateş kaldı.

Son Ocak

Kısa bir tarih

Takvim Kül Gecesi’nden sayılır: KG, Kül Gecesi’nden sonra; KÖ, Kül Gecesi’nden önce. Oyun KG 120’de başlar.

  1. Kök Çağı

    Elfler ölülerini ağaç köklerine gömer ve ölülerin yolunu gösteren Kök Ateşi’ni yakar. İnsanlar kıyıya geldiğinde elfler bu ateşten bir kor verir. Bugün Vessakor’un durduğu yerde yanan ilk ocak budur.

  2. KÖ 400

    I. Aldric kuzeydeki beylikleri birleştirir ve başkenti Taçkale olan Asharven Krallığı’nı kurar. Kraliyet hazinesini tutmak için Taç Bankası açılır, kıyıdan içeri Kral Yolu döşenir.

  3. KÖ 300

    Vessakor, ocağın çevresinde bir sınır karakolu olarak kurulur. Ateşi korumak için Ocak Bekçileri doğar. Kuzey Yolu karakolu başkente bağlar.

  4. KÖ 7

    Veliaht Prens Edric bir yangında ölür. Kral III. Halvard yasa kapanır.

  5. KÖ 1

    Saray büyücüsü Maelis Vorn, ölümü tacın emrine bağlayacak bir ayin önerir. Saray nazırı Kont Aurel Maurev ayini destekler. Mosswood elfleri krala uyarı gönderir; cevap alamazlar.

  6. 0 · Kül Gecesi

    Ayin Taçkale’nin taht salonunda yapılır ve bozulur. Başkent bir gecede yanar, Solgun Taç yedi parçaya ayrılır. O geceden beri ışıktan uzakta ölenler tam uyumaz. Kralın kendi ordusu ölü hâliyle ayağa kalkar.

  7. KG 0–10

    Büyük Göç. Hayatta kalanlar Kuzey Yolu’ndan güneye, ocağın ışığında ölülerin uyuduğu Vessakor’a kaçar. Yolda ölenler şehrin mezarlığına gömülür. Göçmenlerin arasında, kimse fark etmeden Kont da gelir ve bir türbeye saklanır.

  8. KG 3

    Leydi Ysolde Varn şehrin yönetimini alır ve Lord Konağı’nı kurar. Ocak Yasası’nı ilan eder: ışıkta kan dökülmez.

  9. KG 40

    Maelis Vorn’un öğrencisi Oren, ayinin nasıl bozulduğunu anlamak için Vessakor’da Büyü Kulesi’ni kurar.

  10. KG 80

    Kuzeyden mal kaçıran leş avcıları Kara Pazar’ı kurar. Solgun Taç Tarikatı ilk kez görülür: ölü kralı geri getirmek isteyen, yaşayan insanlar.

  11. KG 120

    Bugün. Ocak zayıflıyor. Mezarlıkta, ışığın içinde bile taşlar kıpırdıyor. Kral Yolu’ndan Güney Kapısı’na yabancılar geliyor ve ocak onları tanıyor.

Son Ocak

Ana Ocak

Ana Ocak, Vessakor’daki Ocak Sunağı’nda yanan, hiç sönmemiş bir ateştir. Işığı yalnızca göze görünen ışık değildir: ölüleri uyutur ve ondan uzaklaştıkça zayıflar.

Bir yabancı ocağa dokunduğunda ocak onu tanır ve ruhunu kendine bağlar. Bundan sonra o bir Közbağlı’dır. Közbağlı ölünce ruhu en yakın Köz Sunağı’nda geri döner; Köz Sunakları, Ana Ocak’tan taşınan korla yakılmış küçük mangallardır. Közbağlının bedeni ölüler gibi kalkmaz, çünkü ruhu ateştedir. Ölülerin ordusunun onlardan korkması da bundandır: onları hiçbir zaman kendi saflarına katamaz.

  1. IşıktaOcağın ışığında kan dökülmez.
  2. AlacakaranlıktaOcak düşeni yere indirir, bırakmaz.
  3. KaranlıktaOcak ruhu geri getirir, eşyayı getirmez.

Ateşin iki yüzü

Kök Ateşi’nin iki yüzü vardır. Köz sıcaktır: yaşayanı ısıtır, ölüyü uyutur; Ana Ocak ondan yanar. Solgun alev soğuktur: ölüyü uyandırır ve bir buyruğa bağlar. III. Halvard’ın ayini solgun alevi tacına çekti; ondan beslenen her büyü, onu kullananı yavaş yavaş soldurur.

Kararma

Kara Topraklar yerinde durmaz. Ocak zayıfladıkça karanlığın sınırı güneye kayar: ağaçlar griye döner, toprak küllenir, sunaklar söner.

Kor Kehaneti

Ocak Bekçileri’nin yazıcıları yüz yirmi yıldır ateşin sözlerini yazar; parça parça, birbiriyle çelişen dizeler:

Kor, kapıdaki yabancının elinde yeniden tutuşacak.

Yedi parça yedi kapıyı tutar; biri açılırsa, yedisi de açılır.

Ateş söner, kor kalır.

Son Ocak

Vessakor’un güçleri

Işığı sönmemiş son şehirde herkes karanlıktan, ya da senden, bir şey istiyor.

  • Lord Konağı

    Lord Casimir Varn

    Vessakor’u ayakta tutmak; krallık bir gün geri gelirse tahtı kendi evine saklamak.

  • Şehir Muhafızları

    Kaptan Merek, Güney Kapısı

    Ocak Yasası’nı uygulamak ve mezarlığı tutmak. Dedesi Büyük Göç’ten sağ çıkan son askerdi.

  • Ocak Bekçileri

    Başbekçi Anselm

    Ateşi beslemek ve Közbağlıları korumak. Anselm kördür; ateşin sesini duyduğu söylenir.

  • Büyü Kulesi

    Büyü Ustası Teodor Oren

    Ayinin nasıl bozulduğunu anlamak. Kule’ye giren her büyücü Üç Söz verir: solgun alevden beslenmemek, ölüyü diriltmemek, bir taç için büyü yapmamak.

  • Taç Bankası

    Kasa Efendisi Tobias Grell

    Artık var olmayan bir krallığın kasasını korumak. Aşırı kibar; her cümlesinde bir şey saklar.

  • Kara Pazar

    Kör Nell

    Karanlıktan dönen her maldan kazanç. Yüzünü kimse görmedi.

  • Mosswood elfleri

    Kök Sözcüsü Ilvaren

    Kök Ateşi’nin neden bir taca bağlandığını öğrenmek ve hastalanan kökleri iyileştirmek. Ilvaren, Kül Gecesi’ni hatırlayacak kadar yaşlı.

  • Solgun Ordu

    Solgun Mareşal

    Ölü kralın son emrini yerine getirmek: Vessakor’u almak.

  • Kül Kontu

    Kont Aurel Maurev

    Bir zamanlar kralın nazırı, şimdi bir vampir. Tacın parçalarını ve onlarla gelen tahtı istiyor.

  • Solgun Taç Tarikatı

    Kül Rahibesi Sabeth

    Tacı birleştirip ölü kralı geri getirmek.

Son Ocak

Son Ocak

Oyunun hikâyesi üç perdede anlatılır. Her perde bir soruyu cevaplar; ara sahnelerle değil, görevlerle, ölülerden düşen kitaplarla ve bütün sunucunun katıldığı olaylarla.

  1. I

    Kapıdaki Yabancı

    Kral Yolu’ndan Güney Kapısı’na varırsın. Başbekçi Anselm seni ocağa bağlar, Kaptan Merek mezarlıktaki kıpırtıyı araştırmanı ister. Hortlakların üstünden kraliyet mührü çıkar: ölüler rastgele kalkmıyor, birinin emriyle yürüyor. Mezarlığın altında Mozole Mahzeni uyanır, iz bir soylu türbesine gider ve Kül Kontu gözlerini açar. Yenilir ama ölmez. Giderken tek bir şey söyler: “Mareşal yolda.”

  2. II

    Solgun Ordu

    Solgun Mareşal ordusunu Kuzey Yolu’ndan indirir ve Sınır’daki Köz Sunakları birer birer söner. Bütün sunucu Ana Ocak’tan kor taşıyarak sunakları yeniden yakar ve karakolları savunur: tutulan sunak yanık kalır, düşen sunak ölülerin elinde kalır. Ordudan kaçan izciler Pusulu Mağara’ya sığınır; sisin içinde pullu ve canlı bir şey yaşıyor, kralın Kara Muhafızları’nın zırhları da hâlâ orada.

  3. III

    Taç Parçaları

    Solgun Taç’ın yedi parçasından altısı Kanunsuz Yaban’ın ve Kara Topraklar’ın zindanlarına dağılmış. Kule de istiyor, banka da, tarikat da, Kont da. Oyuncular ve loncalar parçaları kime vereceklerini seçer; dünya sayıma göre döner. Perdenin sonunda Taçkale’nin kapıları açılır.

Son Ocak

Sıradaki yollar

Son Ocak’tan sonra hikâye Vessakor’dan çıkan üç yolu izler. Her biri kendi toprağı, zindanları, tehdidi ve kapanan bir hikâyesi olan ayrı bir diyar. Asharven büyüdükçe gideceği yerler bunlar.

  1. IV

    Kuzey Yolu

    Taçkale

    Kral yüz yirmi yıldır tahtında oturuyor.

    Oğlunu bekliyor.

    Kapıyı sen açacaksın.

    Diyar
    Kara Topraklar’ın ötesinde Kül Ovası ve Kül Gecesi’nin içinde donup kalmış, yanık başkent.
    Tehdit
    Tahtındaki Solgun Kral, hâlâ ziyafetinde donmuş saray ve ayini sonsuza kadar tekrarlayan Maelis Vorn’un gölgesi.
    Soru
    Kral neden hâlâ tahtında?
  2. V

    Doğu Yolu

    Derin Köz

    Ateşin kökü yerin altında.

    Ve kök soluyor.

    Diyar
    Eski kraliyet madenlerinin altında yanan bir dünya: Kök Ateşi’nin kökleri, katman katman; indikçe karanlık artar.
    Tehdit
    Taşın içinde damar gibi yayılan Solgun Kök, madenlerin ölüleri ve artık solgun alevin kendisine tapan tarikat.
    Soru
    Solgun alev nereden geliyor?
  3. VI

    Liman Yolu

    Karşı Kıyı

    Bir zamanlar her kıyıda bir ocak yanardı.

    Şimdi elinde bir kor var.

    Onu nerede yakacağını sen seçeceksin.

    Diyar
    Denizin ötesinde, ocakları çok önce sönmüş bir kıyı: sis, tuz ve sessizce bekleyen kalabalıklar. Közbağlılar yeniden yakana dek karanlık.
    Tehdit
    Gemilerin peşine düşen Boğulmuşlar, karanlıktan kazanç sağlayan Tuz Korsanları ve ışıksız bir ülkenin efendisi olmak isteyen Kül Kontu.
    Soru
    Közbağlılar hangi gemilerle, nereden geldi?

Her yol aynı sözü tutar. Vessakor’un çevresindeki halkalar hiç değişmez ve güç tavanı T8’de kalır: yeni yollar yeni yer, zindan, hikâye ve seçenek getirir; elindekini değersiz kılan bir güç getirmez. Yeni bir yola çıkmayan oyuncu da aynı dünyada, çıkanlarla yan yana oynar.